Escrit per 07:35 Destacada, Panorames

Gamificació: aprendre jugant

Les dinàmiques dels jocs es traslladen a les aules per millorar la motivació i el rendiment dels alumnes

Un reportatge d’Arnau Gomez i Arnau Casas.

Què fan els estudiants de tercer curs del grau de CAFE de la Universitat de Vic viatjant per l’espai rumb a l’educació física del futur? Està clar que no estan a l’espai literalment, estan a l’assignatura Didàctica de l’Educació Física que ha gamificat Gonzalo Flores Aguilar. Per aconseguir-ho, el professor del grau de Ciències de l’Activitat Física i l’Esport ha fet servir una narrativa basada en l’‘Among Us’, un joc multijugador online que en l’últim any s’ha viralitzat a tot el món gràcies a youtubers i streamers.

El funcionament és molt senzill. Els tripulants d’una nau espacial -els alumnes- han d’esquivar els impostors infiltrats -les tasques de l’assignatura- que intenten sabotejar la nau i eliminar la tripulació. Per evitar-ho, els tripulants han de treballar en equip, completant missions en diferents sales perquè la nau segueixi en òrbita i pugui així arribar a la seva destinació.

La gamificació consisteix a dissenyar experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc dins d’un context que, convencionalment, no és lúdic. El britànic Nick Pelling, programador informàtic, va ser el primer a utilitzar el terme ‘gamificació’ l’any 2002, però aquest concepte no es va introduir en l’àmbit educatiu fins al 2010.

La gamificació promet crear un clima positiu a l’aula a través de la diversió

El professor Gonzalo Flores, Doctor en Didàctica de l’Educació Física, les Arts Visuals, la Música i la Veu, forma part de la comunitat de docents que utilitzen la gamificació en les seves classes. Per Flores, el principal efecte positiu d’aquesta eina “és la motivació intrínseca, que augmenta l’aprenentatge de l’alumnat”.

En el llibre Intrinsic need satisfaction: A motivational basis of performance and well-being in two work settings, Edward Deci i Richard Ryan expliquen que la motivació intrínseca té tres nivells: l’autonomia, la competència i les relacions socials. Per tal que una gamificació sigui efectiva és imprescindible traslladar aquests aspectes a les classes. L’objectiu és crear un clima d’aula positiu, a partir de la diversió i del descens de la por a l’error i la frustració. Aquest entorn és el que millora les relacions personals dels alumnes.

Activitats d’aprenentatge d’educació física a través de la gamificació. Fotografies cedides per Gonzalo Flores.
Activitats d’aprenentatge d’educació física a través de la gamificació. Fotografies cedides per Gonzalo Flores.

Els videojocs són gamificació?

Ruth Sofia Contreras Espinosa, professora de la Universitat de Vic i experta en entorns educatius multimèdia, explica que “la gamificació utilitza conceptes dels videojocs, com l’aprenentatge a partir de l’assaig-error o els punts i les taules de classificació”. Totes aquestes mecàniques del joc s’apliquen a l’aula i permeten que els estudiants puguin aprendre d’una manera divertida, diferent i, moltes vegades, sense que se n’adonin. Contreras insisteix en el fet que “els videojocs i la gamificació estan relacionats, però no són el mateix”. 

L’educació ha de ser capaç de desenvolupar habilitats útils, més enllà dels coneixements tradicionals, que permetin als joves superar i adaptar-se als obstacles que l’actual societat canviant els planteja. En aquest sentit, Contreras defensa que “les soft skills que demanen avui en dia les empreses es poden adquirir a través dels videojocs. Ser creatiu, saber treballar sota pressió, treballar en equip, trobar solucions… Quan jugues a un videojoc tens un alt nivell de pressió per aconseguir el què vols. Hi ha molts estudis que demostren que els nens que juguen a videojocs tenen més habilitats d’aquest estil que els que no hi juguen”, conclou la docent.

Per Flores, “les gamificacions funcionen perquè adopten moltes de les estratègies dels videojocs”. Segons el professor, que la indústria dels videojocs sigui la primera en ingressos dins del món cultural fa que “es destinin molts recursos en entendre per què juguem. Aquest coneixement s’ha d’aprofitar per poder fer una bona gamificació”.

El parany de jugar a la gamificació  

Internet i les xarxes socials han ajudat a promoure la gamificació entre els docents i són una eina útil per compartir continguts dins d’aquesta comunitat. Un exemple és GamificaTuAula, un web on els professors poden compartir les seves experiències a les classes i una font d’inspiració pels qui pretenen dissenyar una activitat gamificada. Ara bé, les xarxes socials i tot el que comporten, però, poden provocar una banalització de la gamificació. Flores adverteix que “hi ha professors que estan pendents dels likes i la popularitat. Quan veuen un procés gamificat l’imiten amb una activitat esporàdica que no forma part de cap procés desenvolupat a llarg termini. Fer quatre jocs i disfressar-se de Harry Potter no és gamificar, és postureig”.

En contra d’un prejudici endèmic de què la gamificació només funciona en l’educació primària i la secundària, Pere Cornellà, mestre, pedagog i professor a la Universitat de Girona, relata que el va sorprendre gratament la rebuda que va tenir en estudiants de quart curs de grau. “Algun alumne, fins i tot, m’ha enviat correus firmats amb el nom del personatge que interpreta en les classes gamificades”, explica.

No s’ha de confondre l’aprenentatge basat en jocs amb la gamificació

Contreras, que és coautora del llibre Gamificación en las aulas universitarias, publicat per la Universitat Autònoma de Barcelona l’any 2016, afirma que “és més senzill amb nens petits, ja que no estan condicionats per l’opinió de la societat adulta sobre el joc”, que té una connotació negativa associada a la infantilització i les apostes. “Tot i això”, afegeix, “funciona en totes les edats, i en molts àmbits de l’educació. S’ha d’estudiar el tipus de col·lectiu, més que l’edat, i adaptar la gamificació a ells”.

Cornellà, que ha estat professor a l’escola, a l’institut i a la universitat, també remarca la importància del paper del docent a l’hora d’escollir quina pedagogia activa s’aplica. “Cada professor ha de veure quina és la millor manera de què els seus alumnes aprenguin. Es fan coses molt interessants sense haver de gamificar, però és un bon recurs si s’utilitza adequadament. No s’ha de fer gamificació perquè estigui de moda, sinó que se li ha de donar un sentit i valorar quina és la millor opció, tenint en compte cada situació”, aclareix.

En els últims temps han aparegut aplicacions com Kahoot, Classcraft o ClassDojo, que han aprofitat les noves tecnologies per dinamitzar l’aprenentatge a l’aula. Cornellà adverteix que no s’han de confondre aquestes eines amb la gamificació. “Actualment a tot se li diu gamificació. Utilitzar el Kahoot un dia a la classe no és gamificar, és aprenentatge basat en jocs. No vol dir que aquests instruments no serveixin, però cada cosa té el seu nom i s’ha de diferenciar”, remarca el docent. Charlier, Ott, Remmele i Whitton, a l’article Not Just For Children: Game-Based Learning for Older Adults publicat l’any 2012, expliquen que l’aprenentatge basat en jocs és un recurs que proporciona un enfocament pedagògic fonamentat en la formació activa i experimental. De fet, en la última dècada la gamificació es considera una de les metodologies d’aprenentatge més atractives en l’àmbit educatiu, però també empresarial.

(Visited 232 times, 1 visits today)
Etiquetes: , , Last modified: 20 de maig de 2021
Tanca